الثلاثاء، 24 أبريل 2012

العاب الفيديو.. عالم متجدد

مقدمة:

انتشرت ألعاب الفيديو بسرعة إلى أن بلغ حجم مبيعاتها على المستوى العالمي عدة مليارات من الدولارات. ويستعرض تقرير عن رصد التكنولوجيا أصدره قطاع تقييس الاتصالات بالاتحاد في سبتمبر 2011 بعوان “الاتجاهات في ألعاب الفيديو والتسلية” بعض المستجدات المهمة ويلقي الضوء على أنشطة التقييس اللازمة لتزويد المستهلكين بما هو أفضل في مجال الألعاب والتسلية.
فخلال السنوات الثلاثين الماضية، تطورت ألعاب الفيديو من ألعاب يمارسها شخص واحد إلى “ألعاب يشارك فيها عدد كبير من اللاعبين على الخط كل حسب دوره” يشارك فيها ملايين اللاعبين. وقد أصبحت ألعاب الفيديو اليوم نشاطاً تجارياً ضخماً، تحقق فيه الوحدات التي تمثل أفضل المبيعات إيرادات في الأسبوع الأول أعلى مما تحققه أشهَر الأفلام.
وتشير تقديرات شركة Gartner إلى أن صناعة العاب الفيديو العالمية – البرمجيات، والأجهزة وتوفير فرص اللعب والتسلية على الخط – سوف ترتفع من 74 مليار دولار أمريكي في 2011 إلى 112 مليار دولار أمريكي في 2015، وأن مجموع إيرادات السينما الذي بلغ 31,8 مليار دولار أمريكي في 2010 تعد ضئيلة بالمقارنة بإيرادات ألعاب الفيديو.
وقد اتسع الجمهور الراغب في التسلية ليشمل الفتيات، والشابات، والآباء وكبار السن، بعد أن كان مقصوراً على الأولاد والشبان. وكلما ارتفع عدد اللاعبين، سيصبح من المهم بشكل متزايد تحليل الآثار المترتبة على ألعاب الفيديو ليس فقط على التنمية الاقتصادية بل وكذلك على المجتمع نفسه.
الحاجة إلى معايير
لم تخضع صناعة ألعاب الفيديو التقليدية حتى الآن للتقييس، مفضِّلة حصر اللاعبين في نظام أساسي معين وبيع ألعاب غالية الثمن. بيد أن الألعاب التي يتم تحميلها على الهواتف المتنقلة وشبكات التواصل الاجتماعي أصبحت تُربك هذه السوق التقليدية، وإن كان يبدو أنها تقيم حدائق متشابهة محاطة بأسوار، وتربط المستخدمين بأنظمة معينة لتشغيل الهواتف المتنقلة أو بشكات اجتماعية معينة.
وعدم توافر القدرة على التشغيل البيني ليس في مصلحة المستخدمين. وكلما ارتفعت قيمة فواتير الكهرباء وأصبحت البيوت مزدحمة بصناديق التحويل، وأجهزة استقبال السواتل ووحدات التحكم في الألعاب، يتطلع المستهلكون إلى حل يقوم على صندوق واحد يؤدي جميع هذه المهام، بحيث يشمل نقل الصوت والفيديو، والألعاب وغيرها من مواد التسلية، وواجهة المستخدم الطبيعية وتضمن آليات الدفع.
وللتعبير عن حقائق السوق، يجب أن تشمل السياسات المتصلة بألعاب التسلية وأعمال التقييس ألعاب التسلية على الهواتف المتنقلة وشبكات التواصل الاجتماعي. وقد بدأت بعض الشركات تنتقل إلى الحوسبة السحابية والمشاهدة ثلاثية الأبعاد. ويعكف قطاع تقييس الاتصالات بالاتحاد الدولي للاتصالات - الذي يعمل أيضاً على تحقيق التكامل بين التكنولوجيات السمعية والبصرية ذات الصلة – على دراسة هذين المجالين. وعلى سبيل المثال، تتخذ لجنة الدراسات 16 التابعة لقطاع تقييس الاتصالات خطوات في مجال مشاهدة التلفزيون عبر بروتوكول الإنترنت (IPTV)، والتقدم بالتكنولوجيا من نظام أساسي لنقل البث التلفزيوني إلى حل متعدد الأغراض ومتعدد الوسائط. ولدمج مجموعة من التكنولوجيات السمعية والبصرية في تكنولوجيا واحدة للتلفزيون الثلاثي الأبعاد، سيجمع الاتحاد الدولي للاتصالات بين مقدمي الخدمات ومقدمي المحتوى، بما في ذلك مطورو الألعاب، لمحاولة وضع قواعد قياسية لبروتوكولات الاتصالات، وصناديق التحويل، وبرمجيات الربط وأطر الأمن.

الأجهزة الطرفية والأنظمة الأساسية
تقدمت ألعاب الفيديو كثيراً بعد أن أصبحت الأجهزة الطرفية تعكس أحدث التطورات الإلكترونية. فبعد أن كانت ماكينات الألعاب على شكل وحدات تعرض كل منها لعبة واحدة في صالات الألعاب الإلكترونية في سبعينات وثمانينات القرن الماضي، انتشرت ألعاب التسلية لتشمل وحدات للتحكم أو ألعاب على أجهزة الحاسوب تُنقل على خراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROMs)، والأشرطة، وأقراص الذاكرة، وأقراص الفيديو الرقمي (DVDs)، وكذلك اللعب على الهواتف الذكية.
وقد ساعد النطاق العريض المتنقل وتزايد انتشار الهواتف الذكية على تعزيز النظام الإيكولوجي في مجال الألعاب والتسلية. وتستطيع جهات التطوير المستقلة والشركات الصغيرة المبتدئة المنافسة في السوق وتقديم ألعابها للجمهور الكبير. ولقد كانت آخر خطوة في هذا الصدد ارتفاع ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي على الأنظمة الأساسية التي يمارس الألعاب عليها مئات الملايين من المستخدمين. وقد أدى كل ذلك إلى تغيير جمهور المستخدمين ونماذج النشاط التجاري في صناعة الألعاب، وكذلك شكل الألعاب ذاتها.

وحدات التحكم
اجتذبت وحدات التحكم في الألعاب من إنتاج ميكروسوفت، وNintendo، وSega، وسوني – وبعضها يُــحمل باليد – الأبناء كما أثارت فضول الآباء. وعلى مر السنين، أضافت هذه المنتجات قدرات جديدة في مجالات الشبكات والجرافيك لزيادة جاذبية الألعاب.
وقد طورت كل الماركات أنظمة الاتصال المشتركة الخاصة بها للإبقاء على العملاء. وهذه الحدائق المحاطة بالأسوار والتي تضم الأجهزة، والألعاب، والكماليات الإضافية ومجموعات ممارسة الألعاب على الخط تجعل من المستحيل على العملاء استخدام معدات أخرى أو نقل نتائج المباريات من وحدة تحكم إلى أخرى.

أجهزة الحاسوب الشخصية
وقد ساهمت ألعاب الحاسوب في نجاح وانتشار أجهزة الحاسوب المنزلية والشخصية منذ الأيام الأولى. وعلى سبيل المثال، كانت شركتا Atari وCommodore هما أول من نجح في قطاعي صالات الألعاب ووحدات التحكم، ونجحتا بعد ذلك في إدخال الألعاب والبرمجة وغير ذلك من التطبيقات على أجهزة الحاسوب المنزلية.

الهواتف المتنقلة وأجهزة الحاسوب اللوحية (tablets)
وقد هيمنت ألعاب التسلية على الهواتف المتنقلة على ثقافة التسلية. وبدأ ذلك بألعاب يمارسها لاعب واحد مدمجة في الأجهزة الأساسية المحمولة باليد، وتقدمت الألعاب على الهواتف المتنقلة إلى أن أصبحت تـُمارس على الهواتف المتنقلة المزودة بخواص معينة. واليوم – ونحن في عصر التطبيقات المتنقلة – بلغت الألعاب على الهواتف المتنقلة مرحلة الازدهار على الهواتف الذكية.
وأحدث الهواتف الذكية مزودة بنفس قدرات التجهيز والجرافيك الموجودة في وحدات التحكم المحمولة باليد. وخواص الاتصالات، وخصوصاً النطاق العريض المتنقل، تمكِّن اللاعبين من التواصل والتفاعل، واللعب على مواقع الشبكة العنكبوتية، وشراء تطبيقات الألعاب والسلع الافتراضية أثناء اللعب.
وتكشف أحدث النتائج المالية من Nintendo وApple عن حدوث انتقال من وحدات التحكم الخاصة بأجهزة الألعاب المحمولة باليد إلى أجهزة تشغيل ملفات MP3 (مثل iPod Touch)، والهواتف المتنقلة (مثل iPhone) وأجهزة الحاسوب اللوحية (مثل iPad).
ويشير تقرير لهيئة تنظيم الاتصالات في المملكة المتحدة (Ofcom) إلى أن ما يقرب من نصف جميع المراهقين يملكون هواتف ذكية، وأن نصف جميع الأسر تملك وحدات تحكم للألعاب، وأن الألعاب الأكثر شيوعاً تقوم على التطبيقات المدفوعة. وفي الولايات المتحدة، تقوم الألعاب الأكثر شيوعاً على تطبيقات الهواتف المتنقلة، ويبلغ متوسط استخدام هذه الألعاب على الهواتف المتنقلة 7,8 ساعة في الشهر. وقد تبين من مسح أجري على عدد ممن يملكون أجهزة الحاسوب اللوحية أن ألعاب التسلية هي أكثر الاستخدامات شيوعاً على هذه الأجهزة، وأنها تتقدم على تصفح الشبكة العنكبوتية، أو تبادل الرسائل الإلكترونية أو القراءة.
ومع كثرة المحلات التي تبيع التطبيقات، أصبح من السهل على من يقومون بتطوير هذه التطبيقات عرض منتجاتهم، كما أصبح من السهل على من يستخدمونها تحديد أماكنها وشراؤها. ويعني عدم توافر القدرة على التشغيل البيني بين النظم الأساسية لتشغيل التطبيقات (Apple iOS، وAndroid، وRIM BlackBerry OS، وSymbian وغيرها) أنه يتعين على المطورين إعادة تطوير ألعابهم باستعمال واجهات مناسبة لبرمجة التطبيقات وكذلك استعمال أدوات مناسبة لتطوير البرمجيات.
وهذا ما كان على شركة Rovio Mobile – وهي شركة متخصصة في تطوير ألعاب الحاسوب مقرها فنلندا – أن تفعله بالنسبة للعبة Angry Birds، وهي لعبة ألغاز كانت قد طورتها في 2010. وبعد إطلاق هذه اللعبة في محل لبيع تطبيقات Apple، سرعان ما أصبحت من أكثر الألعاب مبيعاً، مما شجع الشركة على تطويرها لاستعمالها على نظم تشغيل أساسية أخرى. وقد ذكرت التقارير وقت إعداد هذه المقالة أن مجموع ما تم تنزيله من الإنترنت من هذه اللعبة يبلغ 350 مليون نسخة.

ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي
في مجال ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي، لا تختلف شركة Zynga – وهي شركة أمريكية متخصصة في تطوير ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي – عن شركة Rovio في أنها حققت نجاحاً سريعاً. وتشمل الألعاب التي أنتجتها شركة Zynga لعبة FarmVille ولعبة CityVille، وهما من الألعاب التي يلعبها هواة اللعب بالمتصفح على مواقع التواصل الاجتماعي، وتجتذب نحو60 مليون مستخدم يومياً يمارسون اللعب لمدة تصل إلى ملياري دقيقة يومياً. وفي وقت كتابة هذه المقالة، كانت شركة Zynga تدرس تسجيل أسهمها في بورصة Nasdaq في طرح عام مبدئي يمكن أن تصل فيه قيمة الشركة إلى تسعة مليارات دولار أمريكي.
وعلى الرغم من تشابه الألعاب الاجتماعية في مظهرها بالألعاب العادية، تستخدم الألعاب الاجتماعية الوصلات الاجتماعية وبيانات العملاء (التي يوفرها Facebook أو مواقع الشبكات الاجتماعية الأخرى) كجزء من اللعبة. وتجتذب الألعاب الاجتماعية الأفراد الذين يرغبون في منافسة أصدقائهم أو الدردشة أو المداعبة أثناء اللعب. وتكاليف اشتراك شركات تطوير الألعاب الاجتماعية منخفضة، مع ملاحظة أن توزيع الفيروسات من خلال مواقع الشبكات الاجتماعية يمكن أن يصل بسرعة إلى ملايين المستخدمين.

ألعاب الفيديو التعليمية
الغرض من ألعاب الفيديو التعليمية سواء كانت مخصصة للصغار أو الكبار هو توعية المستخدمين بشأن موضوع معين، وتوسيع مجالات المعرفة أو المساعدة في اكتساب مهارات معينة. والألعاب التعليمية يقوم بتطويرها أخصائيون في التعليم وأخصائيون في علم النفس، وكذلك المعنيون بتطوير الألعاب عموماً.
ولعبة DreamBox Learning، هي لعبة تعليمية للصغار تبيع تطبيق الرياضيات الذي يقوم على منصة Adobe Flash على الشبكة العنكبوتية للمدارس والآباء. وهذه اللعبة يمكن ضبطها بما يتفق مع مستوى الطفل، وتقوم على تعديل التتابع والسرعة ومستوى الصعوبة وعدد ونوع الاختيارات تلقائياً.
وقد أنشأت مؤسسة جائزة نوبل موقعاً على الشبكة العنكبوتية للألعاب التعليمية المخصصة للصغار الكبار، يغطي موضوعات مثل نظام المناعة، والليزر والحِمض النووي.

استخدام تقنيات وآليات تصميم الألعاب في حل المشاكل وإشراك الجمهور (Gamification)
يتضمن مفهوم “Gamification” الذي يعني استخدام عناصر الألعاب في أغراض أخرى بخلاف الألعاب مثل جذب انتباه المستهلك، وفي مجالات التسويق، والابتكار، والتدريب، والصحة، والتغيير الاجتماعي. وعلى سبيل المثال، فإن موقع شركة Zynga على الشبكة العنكبوتية يحيط المستخدمين علماً بسياسة الخصوصية التي تطبقها الشركة عن طريق لعبة.
ومن الأمثلة التي يُستشهد بها كثيراً على هذا الأسلوب شبكة التواصل الاجتماعي Foursquare التي تسمح للمستخدمين بالدخول إلى مواقع الأنشطة التجارية (بما في ذلك المطاعم والمحلات). وفي كل مرة يدخل فيها المستخدم إلى الموقع يحصل على هدية تذكارية (ميدالية أو شعار). ويستطيع أصحاب هذه الأنشطة التجارية تسجيل زبائنهم وتقديم جوائز لمن يواظبون التردد عليها.
ومن الأمثلة الأخرى، ساعة المسنين التي طورتها شركة Basis - وهي شركة مقرها في سان فرانسيسكو. وهذه الساعة تراقب مستوى اللياقة البدنية مثل قياس معدل ضربات القلب، ودرجة حرارة الجسم وحركته. وإظهار هذه العملية في شكل لعبة مسلية عن طريق مكافأة المستخدم عن السعرات الحرارية التي يحرقها يمكن أن يساعد في تحفيز المستخدم على البقاء في حالة جيدة.

المعايير التكنولوجية للألعاب
يتم تطوير معظم ألعاب الهواتف المتنقلة والشبكة العنكبوتية على نظام Adobe Flash أو غيره من الأنساق المحمية بحقوق المِلكية. وقد ظهر أسلوب منافس جديد هو HTML5 - وهو نسق مفتوح قامت بصياغته رابطة الشبكة العنكبوتية ومجموعة عمل متخصصة في تطبيقات النصوص التشعبية (Hypertext). ويضيف هذا الأسلوب خواص الوسائط المتعددة والجرافيك إلى لغة النصوص التشعبية التي بنيت عليها الشبكة العنكبوتية. ومن الخواص الجذابة في هذا الأسلوب أنه يعمل على أي جهاز يستخدم متصفحاً حديثاً للشبكة.
ويُستخدم معيار التشفير H.264 الذي وضعه الاتحاد الدولي للاتصالات والذي فاز بجائزة Primetime Emmy Engineering في ضغط مواد الأفلام التي تُعرض على YouTube وكذلك كمحتوى عالي الوضوح على أقراص Blu-ray Discs والتلفزيون عالي الوضوح. وعلى الرغم من أن المعيار H.264 هو الأكثر شيوعاً، فإنه يواجه منافسة من WebM، وهو نسق ترعاه وتروج Google.

الألعاب السحابية (ممارسة الألعاب تحت الطلب)
الحوسبة السحابية و “أي شيء كخدمة “anything as a service” (XaaS) (لهما تأثير كبير على الألعاب. فالألعاب التي تُلعب على الشبكة العنكبوتية – وخصوصاً من خلال شبكات التواصل الاجتماعي – تتطلب قدرة حاسوبية ضخمة. وكثيراً ما تتحقق هذه القدرة عن طريق الجمع بين مراكز البيانات والحوسبة السحابية. وعل سبيل المثال، تضيف شركة Zynga نحو ألف جهاز خدمة أسبوعياً لتوصيل بــــيتابايت (مليون جيجابايت) من البيانات.
وتطمح شركات توفير الألعاب تحت الطلب، مثل Gaikai، أوOnLive، أوOtoy في نقل القدرة الحاسوبية اللازمة للاستمتاع بالألعاب من المنازل إلى مراكز البيانات. فبدلاً من شراء وحدات التحكم في الألعاب أو الأقراص التي تحتوي على الألعاب، يمكن للمستهلكين الاشتراك في إحدى الخدمات المتاحة طول الوقت. إذ تُنقل الألعاب إلى الحاسوب – شأنها شأن فيديوهات YouTube - أو إلى أي جهاز متنقل أو صندوق ألعاب منخفض التكلفة يخضع للمِلكية الفكرية ويمكن توصيله بجهاز التلفزيون. بل إن بعض منتجي الأجهزة الإلكترونية بدأوا في إدخال برمجيات في أجهزة التلفزيون التي ينتجونها وأجهزة تشغيل أقراص الفيديو الرقمي (DVDs).

فترة الخمول
شبكات اليوم ليست مصممة هندسياً بحيث تُمكِّن الجميع من ممارسة الألعاب بطريقة الحوسبة السحابية في آن واحد. إذ أن متطلبات النطاق العريض، وفترة الخمول والاستجابة (البُعْد عن المستهلك) تعد جميعها أساسية في تمكين الألعاب السحابية من توفير جودة مساوية للجودة التي توفرها وحدات التحكم التقليدية في الألعاب.
وللمحافظ على بقائها في السوق أمام تهديد خدمات توفير الألعاب تحت الطلب، حصلت شركة GameStop – وهي شركة لبيع ألعاب الفيديو بالتجزئة لها أكثر من ستة آلاف محل في أنحاء العالم – على خدمة للعب على الخط وبدأت نشاطاً لتوزيع الألعاب الرقمية.

الأمـــن
في 19 ابريل 2011، أغلقت شركة Sony Computer Entertainment أنظمتها وأجهزة الخدمة التابعة لها بعد أن اكتشفت نشاطاً غير مُرخص به في شبكة مواقع الألعاب وخدمات الألعاب على الخط التابعة لها. فقد انكشفت البيانات الشخصية الخاصة بمائة مليون مستهلك، بما في ذلك معلومات بطاقات الائتمان الخاصة باثني عشر مليون ممن يمارسون اللعب. وأثناء فترة التوقف التي استمرت شهراً، لم يكن باستطاعة اللاعبين تنزيل أي محتوى جديد أو التنافس على الخط. وتشير تقديرات سوني إلى أن الشركة خسرت 171 مليون دولار أمريكي في إيراداتها. وخلال الشهرين التاليين، اضطرت شركة Nintendo وشركة Sega إلى الاعتراف بانتهاكات مماثلة للأمن والاعتذار عنها.
ويعد الأمن من المجالات التي تستحوذ على الاهتمام في جهود التقييس المتصلة بالحوسبة السحابية. وهذه الجهود يبذلها عدد متزايد من المنظمات والهيئات، والمنتديات والجمعيات، ومن بينها الفريق المتخصص في الحوسبة السحابية بقطاع تقييس الاتصالات في الاتحاد الدولي للاتصالات.

الإحساس بالحركة وواجهات المستخدمين الطبيعية
Nintendo’s Wii console, launched وقد أدخلت وحدة التحكم Wii، التي أطلقتها شركة Nintendo في 2006، قدرات للإحساس بالحركة في وحدات التحكم في الألعاب. وقد أدرجت موسوعة جينيس للأرقام القياسية (Guinness World Records) جهاز Kinect الذي طورته شركة مايكروسوفت – وهو واجهة مستخدم طبيعية للتحكم في الألعاب – على أنه أسرع جهاز إلكتروني بيعاً للمستهلكين، حيث بيعت منه ثمانية ملايين وحدة خلال 60 يوماً بعد إطلاقه.

مستقبل تكنولوجيات الغرض ثلاثية الأبعاد
يعمل مطورو الألعاب على تحسين أفضل ألعابهم من حيث البيع، مدفوعين في ذلك بنجاح الأفلام ثلاثية الأبعاد (مثل Avatar في 2009) وبالبرامج التلفزيونية (مثل مباريات كأس العالم لكرة القدم في 2010).
ويعد لبس النظارات الخاصة، التي يُشترط لبسها لمشاهدة الأفلام المجسمة، من العوامل التي تحول دون قبول العروض ثلاثية الأبعاد للاستخدام اليومي. ولكن، ليس من المطلوب لبس نظارات خاصة في حالة تكنولوجيات العرض على شاشة التجسيم الذاتي. وتتجه الأجهزة المتنقلة بالفعل - بما في ذلك الوحدات المحمولة للتحكم في الألعاب، والهواتف الذكية، والأجهزة اللوحية - نحو إدخال الشاشات ثلاثية الأبعاد. وقد أطلقت شركة Nintendo وحدة التحكم ثلاثية الأبعاد الخاصة بها في أوائل 2011، وهي مزودة بشاشة 3,5 بوصة ثلاثية الأبعاد.
ويشترك في الجهود الخاصة بتقييس الشاشات ثلاثية الأبعاد الاتحاد الدولي للاتصالات، وكذلك جمعية مهندسي السينما والتلفزيون، وCEA، وDVB Project، وHDMI Founders وغيرهم. وعلى سبيل المثال، وقع اختيار المجموعة المسماة Blu ray disc association على التوصية ITU-T H.264 الصادرة عن قطاع تقييس الاتصالات في الاتحاد (تشفير الفيديو متعدد المشاهد) لتوزيع المحتوى الثلاثي الأبعاد، وسوف يضاف دعم التلفزيون ثلاثي الأبعاد إلى المراجعة التالية للتوصية H.264. كذلك، تعمل لجنة الدراسات 9 التابعة لقطاع تقييس الاتصالات على تقييم جودة الفيديو ثلاثي الأبعاد، بينما قامت اللجنة 16 بصياغة ورقة تقنية عن تطبيقات التلفزيون ثلاثي الأبعاد على بروتوكول الإنترنت. وفي نفس الوقت، يناقش قطاع الاتصالات الراديوية في الاتحاد البث الرقمي للتلفزيون ثلاثي الأبعاد في إطار المسألة 128/6 ونشر القطاع بالفعل تقريراً عن ملامحة ومزاياه.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق

Ads Inside Post