الثلاثاء، 24 أبريل 2012

العاب الفيديو.. عالم متجدد

مقدمة:

انتشرت ألعاب الفيديو بسرعة إلى أن بلغ حجم مبيعاتها على المستوى العالمي عدة مليارات من الدولارات. ويستعرض تقرير عن رصد التكنولوجيا أصدره قطاع تقييس الاتصالات بالاتحاد في سبتمبر 2011 بعوان “الاتجاهات في ألعاب الفيديو والتسلية” بعض المستجدات المهمة ويلقي الضوء على أنشطة التقييس اللازمة لتزويد المستهلكين بما هو أفضل في مجال الألعاب والتسلية.
فخلال السنوات الثلاثين الماضية، تطورت ألعاب الفيديو من ألعاب يمارسها شخص واحد إلى “ألعاب يشارك فيها عدد كبير من اللاعبين على الخط كل حسب دوره” يشارك فيها ملايين اللاعبين. وقد أصبحت ألعاب الفيديو اليوم نشاطاً تجارياً ضخماً، تحقق فيه الوحدات التي تمثل أفضل المبيعات إيرادات في الأسبوع الأول أعلى مما تحققه أشهَر الأفلام.
وتشير تقديرات شركة Gartner إلى أن صناعة العاب الفيديو العالمية – البرمجيات، والأجهزة وتوفير فرص اللعب والتسلية على الخط – سوف ترتفع من 74 مليار دولار أمريكي في 2011 إلى 112 مليار دولار أمريكي في 2015، وأن مجموع إيرادات السينما الذي بلغ 31,8 مليار دولار أمريكي في 2010 تعد ضئيلة بالمقارنة بإيرادات ألعاب الفيديو.
وقد اتسع الجمهور الراغب في التسلية ليشمل الفتيات، والشابات، والآباء وكبار السن، بعد أن كان مقصوراً على الأولاد والشبان. وكلما ارتفع عدد اللاعبين، سيصبح من المهم بشكل متزايد تحليل الآثار المترتبة على ألعاب الفيديو ليس فقط على التنمية الاقتصادية بل وكذلك على المجتمع نفسه.
الحاجة إلى معايير
لم تخضع صناعة ألعاب الفيديو التقليدية حتى الآن للتقييس، مفضِّلة حصر اللاعبين في نظام أساسي معين وبيع ألعاب غالية الثمن. بيد أن الألعاب التي يتم تحميلها على الهواتف المتنقلة وشبكات التواصل الاجتماعي أصبحت تُربك هذه السوق التقليدية، وإن كان يبدو أنها تقيم حدائق متشابهة محاطة بأسوار، وتربط المستخدمين بأنظمة معينة لتشغيل الهواتف المتنقلة أو بشكات اجتماعية معينة.
وعدم توافر القدرة على التشغيل البيني ليس في مصلحة المستخدمين. وكلما ارتفعت قيمة فواتير الكهرباء وأصبحت البيوت مزدحمة بصناديق التحويل، وأجهزة استقبال السواتل ووحدات التحكم في الألعاب، يتطلع المستهلكون إلى حل يقوم على صندوق واحد يؤدي جميع هذه المهام، بحيث يشمل نقل الصوت والفيديو، والألعاب وغيرها من مواد التسلية، وواجهة المستخدم الطبيعية وتضمن آليات الدفع.
وللتعبير عن حقائق السوق، يجب أن تشمل السياسات المتصلة بألعاب التسلية وأعمال التقييس ألعاب التسلية على الهواتف المتنقلة وشبكات التواصل الاجتماعي. وقد بدأت بعض الشركات تنتقل إلى الحوسبة السحابية والمشاهدة ثلاثية الأبعاد. ويعكف قطاع تقييس الاتصالات بالاتحاد الدولي للاتصالات - الذي يعمل أيضاً على تحقيق التكامل بين التكنولوجيات السمعية والبصرية ذات الصلة – على دراسة هذين المجالين. وعلى سبيل المثال، تتخذ لجنة الدراسات 16 التابعة لقطاع تقييس الاتصالات خطوات في مجال مشاهدة التلفزيون عبر بروتوكول الإنترنت (IPTV)، والتقدم بالتكنولوجيا من نظام أساسي لنقل البث التلفزيوني إلى حل متعدد الأغراض ومتعدد الوسائط. ولدمج مجموعة من التكنولوجيات السمعية والبصرية في تكنولوجيا واحدة للتلفزيون الثلاثي الأبعاد، سيجمع الاتحاد الدولي للاتصالات بين مقدمي الخدمات ومقدمي المحتوى، بما في ذلك مطورو الألعاب، لمحاولة وضع قواعد قياسية لبروتوكولات الاتصالات، وصناديق التحويل، وبرمجيات الربط وأطر الأمن.

الأجهزة الطرفية والأنظمة الأساسية
تقدمت ألعاب الفيديو كثيراً بعد أن أصبحت الأجهزة الطرفية تعكس أحدث التطورات الإلكترونية. فبعد أن كانت ماكينات الألعاب على شكل وحدات تعرض كل منها لعبة واحدة في صالات الألعاب الإلكترونية في سبعينات وثمانينات القرن الماضي، انتشرت ألعاب التسلية لتشمل وحدات للتحكم أو ألعاب على أجهزة الحاسوب تُنقل على خراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROMs)، والأشرطة، وأقراص الذاكرة، وأقراص الفيديو الرقمي (DVDs)، وكذلك اللعب على الهواتف الذكية.
وقد ساعد النطاق العريض المتنقل وتزايد انتشار الهواتف الذكية على تعزيز النظام الإيكولوجي في مجال الألعاب والتسلية. وتستطيع جهات التطوير المستقلة والشركات الصغيرة المبتدئة المنافسة في السوق وتقديم ألعابها للجمهور الكبير. ولقد كانت آخر خطوة في هذا الصدد ارتفاع ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي على الأنظمة الأساسية التي يمارس الألعاب عليها مئات الملايين من المستخدمين. وقد أدى كل ذلك إلى تغيير جمهور المستخدمين ونماذج النشاط التجاري في صناعة الألعاب، وكذلك شكل الألعاب ذاتها.

وحدات التحكم
اجتذبت وحدات التحكم في الألعاب من إنتاج ميكروسوفت، وNintendo، وSega، وسوني – وبعضها يُــحمل باليد – الأبناء كما أثارت فضول الآباء. وعلى مر السنين، أضافت هذه المنتجات قدرات جديدة في مجالات الشبكات والجرافيك لزيادة جاذبية الألعاب.
وقد طورت كل الماركات أنظمة الاتصال المشتركة الخاصة بها للإبقاء على العملاء. وهذه الحدائق المحاطة بالأسوار والتي تضم الأجهزة، والألعاب، والكماليات الإضافية ومجموعات ممارسة الألعاب على الخط تجعل من المستحيل على العملاء استخدام معدات أخرى أو نقل نتائج المباريات من وحدة تحكم إلى أخرى.

أجهزة الحاسوب الشخصية
وقد ساهمت ألعاب الحاسوب في نجاح وانتشار أجهزة الحاسوب المنزلية والشخصية منذ الأيام الأولى. وعلى سبيل المثال، كانت شركتا Atari وCommodore هما أول من نجح في قطاعي صالات الألعاب ووحدات التحكم، ونجحتا بعد ذلك في إدخال الألعاب والبرمجة وغير ذلك من التطبيقات على أجهزة الحاسوب المنزلية.

الهواتف المتنقلة وأجهزة الحاسوب اللوحية (tablets)
وقد هيمنت ألعاب التسلية على الهواتف المتنقلة على ثقافة التسلية. وبدأ ذلك بألعاب يمارسها لاعب واحد مدمجة في الأجهزة الأساسية المحمولة باليد، وتقدمت الألعاب على الهواتف المتنقلة إلى أن أصبحت تـُمارس على الهواتف المتنقلة المزودة بخواص معينة. واليوم – ونحن في عصر التطبيقات المتنقلة – بلغت الألعاب على الهواتف المتنقلة مرحلة الازدهار على الهواتف الذكية.
وأحدث الهواتف الذكية مزودة بنفس قدرات التجهيز والجرافيك الموجودة في وحدات التحكم المحمولة باليد. وخواص الاتصالات، وخصوصاً النطاق العريض المتنقل، تمكِّن اللاعبين من التواصل والتفاعل، واللعب على مواقع الشبكة العنكبوتية، وشراء تطبيقات الألعاب والسلع الافتراضية أثناء اللعب.
وتكشف أحدث النتائج المالية من Nintendo وApple عن حدوث انتقال من وحدات التحكم الخاصة بأجهزة الألعاب المحمولة باليد إلى أجهزة تشغيل ملفات MP3 (مثل iPod Touch)، والهواتف المتنقلة (مثل iPhone) وأجهزة الحاسوب اللوحية (مثل iPad).
ويشير تقرير لهيئة تنظيم الاتصالات في المملكة المتحدة (Ofcom) إلى أن ما يقرب من نصف جميع المراهقين يملكون هواتف ذكية، وأن نصف جميع الأسر تملك وحدات تحكم للألعاب، وأن الألعاب الأكثر شيوعاً تقوم على التطبيقات المدفوعة. وفي الولايات المتحدة، تقوم الألعاب الأكثر شيوعاً على تطبيقات الهواتف المتنقلة، ويبلغ متوسط استخدام هذه الألعاب على الهواتف المتنقلة 7,8 ساعة في الشهر. وقد تبين من مسح أجري على عدد ممن يملكون أجهزة الحاسوب اللوحية أن ألعاب التسلية هي أكثر الاستخدامات شيوعاً على هذه الأجهزة، وأنها تتقدم على تصفح الشبكة العنكبوتية، أو تبادل الرسائل الإلكترونية أو القراءة.
ومع كثرة المحلات التي تبيع التطبيقات، أصبح من السهل على من يقومون بتطوير هذه التطبيقات عرض منتجاتهم، كما أصبح من السهل على من يستخدمونها تحديد أماكنها وشراؤها. ويعني عدم توافر القدرة على التشغيل البيني بين النظم الأساسية لتشغيل التطبيقات (Apple iOS، وAndroid، وRIM BlackBerry OS، وSymbian وغيرها) أنه يتعين على المطورين إعادة تطوير ألعابهم باستعمال واجهات مناسبة لبرمجة التطبيقات وكذلك استعمال أدوات مناسبة لتطوير البرمجيات.
وهذا ما كان على شركة Rovio Mobile – وهي شركة متخصصة في تطوير ألعاب الحاسوب مقرها فنلندا – أن تفعله بالنسبة للعبة Angry Birds، وهي لعبة ألغاز كانت قد طورتها في 2010. وبعد إطلاق هذه اللعبة في محل لبيع تطبيقات Apple، سرعان ما أصبحت من أكثر الألعاب مبيعاً، مما شجع الشركة على تطويرها لاستعمالها على نظم تشغيل أساسية أخرى. وقد ذكرت التقارير وقت إعداد هذه المقالة أن مجموع ما تم تنزيله من الإنترنت من هذه اللعبة يبلغ 350 مليون نسخة.

ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي
في مجال ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي، لا تختلف شركة Zynga – وهي شركة أمريكية متخصصة في تطوير ألعاب شبكات التواصل الاجتماعي – عن شركة Rovio في أنها حققت نجاحاً سريعاً. وتشمل الألعاب التي أنتجتها شركة Zynga لعبة FarmVille ولعبة CityVille، وهما من الألعاب التي يلعبها هواة اللعب بالمتصفح على مواقع التواصل الاجتماعي، وتجتذب نحو60 مليون مستخدم يومياً يمارسون اللعب لمدة تصل إلى ملياري دقيقة يومياً. وفي وقت كتابة هذه المقالة، كانت شركة Zynga تدرس تسجيل أسهمها في بورصة Nasdaq في طرح عام مبدئي يمكن أن تصل فيه قيمة الشركة إلى تسعة مليارات دولار أمريكي.
وعلى الرغم من تشابه الألعاب الاجتماعية في مظهرها بالألعاب العادية، تستخدم الألعاب الاجتماعية الوصلات الاجتماعية وبيانات العملاء (التي يوفرها Facebook أو مواقع الشبكات الاجتماعية الأخرى) كجزء من اللعبة. وتجتذب الألعاب الاجتماعية الأفراد الذين يرغبون في منافسة أصدقائهم أو الدردشة أو المداعبة أثناء اللعب. وتكاليف اشتراك شركات تطوير الألعاب الاجتماعية منخفضة، مع ملاحظة أن توزيع الفيروسات من خلال مواقع الشبكات الاجتماعية يمكن أن يصل بسرعة إلى ملايين المستخدمين.

ألعاب الفيديو التعليمية
الغرض من ألعاب الفيديو التعليمية سواء كانت مخصصة للصغار أو الكبار هو توعية المستخدمين بشأن موضوع معين، وتوسيع مجالات المعرفة أو المساعدة في اكتساب مهارات معينة. والألعاب التعليمية يقوم بتطويرها أخصائيون في التعليم وأخصائيون في علم النفس، وكذلك المعنيون بتطوير الألعاب عموماً.
ولعبة DreamBox Learning، هي لعبة تعليمية للصغار تبيع تطبيق الرياضيات الذي يقوم على منصة Adobe Flash على الشبكة العنكبوتية للمدارس والآباء. وهذه اللعبة يمكن ضبطها بما يتفق مع مستوى الطفل، وتقوم على تعديل التتابع والسرعة ومستوى الصعوبة وعدد ونوع الاختيارات تلقائياً.
وقد أنشأت مؤسسة جائزة نوبل موقعاً على الشبكة العنكبوتية للألعاب التعليمية المخصصة للصغار الكبار، يغطي موضوعات مثل نظام المناعة، والليزر والحِمض النووي.

استخدام تقنيات وآليات تصميم الألعاب في حل المشاكل وإشراك الجمهور (Gamification)
يتضمن مفهوم “Gamification” الذي يعني استخدام عناصر الألعاب في أغراض أخرى بخلاف الألعاب مثل جذب انتباه المستهلك، وفي مجالات التسويق، والابتكار، والتدريب، والصحة، والتغيير الاجتماعي. وعلى سبيل المثال، فإن موقع شركة Zynga على الشبكة العنكبوتية يحيط المستخدمين علماً بسياسة الخصوصية التي تطبقها الشركة عن طريق لعبة.
ومن الأمثلة التي يُستشهد بها كثيراً على هذا الأسلوب شبكة التواصل الاجتماعي Foursquare التي تسمح للمستخدمين بالدخول إلى مواقع الأنشطة التجارية (بما في ذلك المطاعم والمحلات). وفي كل مرة يدخل فيها المستخدم إلى الموقع يحصل على هدية تذكارية (ميدالية أو شعار). ويستطيع أصحاب هذه الأنشطة التجارية تسجيل زبائنهم وتقديم جوائز لمن يواظبون التردد عليها.
ومن الأمثلة الأخرى، ساعة المسنين التي طورتها شركة Basis - وهي شركة مقرها في سان فرانسيسكو. وهذه الساعة تراقب مستوى اللياقة البدنية مثل قياس معدل ضربات القلب، ودرجة حرارة الجسم وحركته. وإظهار هذه العملية في شكل لعبة مسلية عن طريق مكافأة المستخدم عن السعرات الحرارية التي يحرقها يمكن أن يساعد في تحفيز المستخدم على البقاء في حالة جيدة.

المعايير التكنولوجية للألعاب
يتم تطوير معظم ألعاب الهواتف المتنقلة والشبكة العنكبوتية على نظام Adobe Flash أو غيره من الأنساق المحمية بحقوق المِلكية. وقد ظهر أسلوب منافس جديد هو HTML5 - وهو نسق مفتوح قامت بصياغته رابطة الشبكة العنكبوتية ومجموعة عمل متخصصة في تطبيقات النصوص التشعبية (Hypertext). ويضيف هذا الأسلوب خواص الوسائط المتعددة والجرافيك إلى لغة النصوص التشعبية التي بنيت عليها الشبكة العنكبوتية. ومن الخواص الجذابة في هذا الأسلوب أنه يعمل على أي جهاز يستخدم متصفحاً حديثاً للشبكة.
ويُستخدم معيار التشفير H.264 الذي وضعه الاتحاد الدولي للاتصالات والذي فاز بجائزة Primetime Emmy Engineering في ضغط مواد الأفلام التي تُعرض على YouTube وكذلك كمحتوى عالي الوضوح على أقراص Blu-ray Discs والتلفزيون عالي الوضوح. وعلى الرغم من أن المعيار H.264 هو الأكثر شيوعاً، فإنه يواجه منافسة من WebM، وهو نسق ترعاه وتروج Google.

الألعاب السحابية (ممارسة الألعاب تحت الطلب)
الحوسبة السحابية و “أي شيء كخدمة “anything as a service” (XaaS) (لهما تأثير كبير على الألعاب. فالألعاب التي تُلعب على الشبكة العنكبوتية – وخصوصاً من خلال شبكات التواصل الاجتماعي – تتطلب قدرة حاسوبية ضخمة. وكثيراً ما تتحقق هذه القدرة عن طريق الجمع بين مراكز البيانات والحوسبة السحابية. وعل سبيل المثال، تضيف شركة Zynga نحو ألف جهاز خدمة أسبوعياً لتوصيل بــــيتابايت (مليون جيجابايت) من البيانات.
وتطمح شركات توفير الألعاب تحت الطلب، مثل Gaikai، أوOnLive، أوOtoy في نقل القدرة الحاسوبية اللازمة للاستمتاع بالألعاب من المنازل إلى مراكز البيانات. فبدلاً من شراء وحدات التحكم في الألعاب أو الأقراص التي تحتوي على الألعاب، يمكن للمستهلكين الاشتراك في إحدى الخدمات المتاحة طول الوقت. إذ تُنقل الألعاب إلى الحاسوب – شأنها شأن فيديوهات YouTube - أو إلى أي جهاز متنقل أو صندوق ألعاب منخفض التكلفة يخضع للمِلكية الفكرية ويمكن توصيله بجهاز التلفزيون. بل إن بعض منتجي الأجهزة الإلكترونية بدأوا في إدخال برمجيات في أجهزة التلفزيون التي ينتجونها وأجهزة تشغيل أقراص الفيديو الرقمي (DVDs).

فترة الخمول
شبكات اليوم ليست مصممة هندسياً بحيث تُمكِّن الجميع من ممارسة الألعاب بطريقة الحوسبة السحابية في آن واحد. إذ أن متطلبات النطاق العريض، وفترة الخمول والاستجابة (البُعْد عن المستهلك) تعد جميعها أساسية في تمكين الألعاب السحابية من توفير جودة مساوية للجودة التي توفرها وحدات التحكم التقليدية في الألعاب.
وللمحافظ على بقائها في السوق أمام تهديد خدمات توفير الألعاب تحت الطلب، حصلت شركة GameStop – وهي شركة لبيع ألعاب الفيديو بالتجزئة لها أكثر من ستة آلاف محل في أنحاء العالم – على خدمة للعب على الخط وبدأت نشاطاً لتوزيع الألعاب الرقمية.

الأمـــن
في 19 ابريل 2011، أغلقت شركة Sony Computer Entertainment أنظمتها وأجهزة الخدمة التابعة لها بعد أن اكتشفت نشاطاً غير مُرخص به في شبكة مواقع الألعاب وخدمات الألعاب على الخط التابعة لها. فقد انكشفت البيانات الشخصية الخاصة بمائة مليون مستهلك، بما في ذلك معلومات بطاقات الائتمان الخاصة باثني عشر مليون ممن يمارسون اللعب. وأثناء فترة التوقف التي استمرت شهراً، لم يكن باستطاعة اللاعبين تنزيل أي محتوى جديد أو التنافس على الخط. وتشير تقديرات سوني إلى أن الشركة خسرت 171 مليون دولار أمريكي في إيراداتها. وخلال الشهرين التاليين، اضطرت شركة Nintendo وشركة Sega إلى الاعتراف بانتهاكات مماثلة للأمن والاعتذار عنها.
ويعد الأمن من المجالات التي تستحوذ على الاهتمام في جهود التقييس المتصلة بالحوسبة السحابية. وهذه الجهود يبذلها عدد متزايد من المنظمات والهيئات، والمنتديات والجمعيات، ومن بينها الفريق المتخصص في الحوسبة السحابية بقطاع تقييس الاتصالات في الاتحاد الدولي للاتصالات.

الإحساس بالحركة وواجهات المستخدمين الطبيعية
Nintendo’s Wii console, launched وقد أدخلت وحدة التحكم Wii، التي أطلقتها شركة Nintendo في 2006، قدرات للإحساس بالحركة في وحدات التحكم في الألعاب. وقد أدرجت موسوعة جينيس للأرقام القياسية (Guinness World Records) جهاز Kinect الذي طورته شركة مايكروسوفت – وهو واجهة مستخدم طبيعية للتحكم في الألعاب – على أنه أسرع جهاز إلكتروني بيعاً للمستهلكين، حيث بيعت منه ثمانية ملايين وحدة خلال 60 يوماً بعد إطلاقه.

مستقبل تكنولوجيات الغرض ثلاثية الأبعاد
يعمل مطورو الألعاب على تحسين أفضل ألعابهم من حيث البيع، مدفوعين في ذلك بنجاح الأفلام ثلاثية الأبعاد (مثل Avatar في 2009) وبالبرامج التلفزيونية (مثل مباريات كأس العالم لكرة القدم في 2010).
ويعد لبس النظارات الخاصة، التي يُشترط لبسها لمشاهدة الأفلام المجسمة، من العوامل التي تحول دون قبول العروض ثلاثية الأبعاد للاستخدام اليومي. ولكن، ليس من المطلوب لبس نظارات خاصة في حالة تكنولوجيات العرض على شاشة التجسيم الذاتي. وتتجه الأجهزة المتنقلة بالفعل - بما في ذلك الوحدات المحمولة للتحكم في الألعاب، والهواتف الذكية، والأجهزة اللوحية - نحو إدخال الشاشات ثلاثية الأبعاد. وقد أطلقت شركة Nintendo وحدة التحكم ثلاثية الأبعاد الخاصة بها في أوائل 2011، وهي مزودة بشاشة 3,5 بوصة ثلاثية الأبعاد.
ويشترك في الجهود الخاصة بتقييس الشاشات ثلاثية الأبعاد الاتحاد الدولي للاتصالات، وكذلك جمعية مهندسي السينما والتلفزيون، وCEA، وDVB Project، وHDMI Founders وغيرهم. وعلى سبيل المثال، وقع اختيار المجموعة المسماة Blu ray disc association على التوصية ITU-T H.264 الصادرة عن قطاع تقييس الاتصالات في الاتحاد (تشفير الفيديو متعدد المشاهد) لتوزيع المحتوى الثلاثي الأبعاد، وسوف يضاف دعم التلفزيون ثلاثي الأبعاد إلى المراجعة التالية للتوصية H.264. كذلك، تعمل لجنة الدراسات 9 التابعة لقطاع تقييس الاتصالات على تقييم جودة الفيديو ثلاثي الأبعاد، بينما قامت اللجنة 16 بصياغة ورقة تقنية عن تطبيقات التلفزيون ثلاثي الأبعاد على بروتوكول الإنترنت. وفي نفس الوقت، يناقش قطاع الاتصالات الراديوية في الاتحاد البث الرقمي للتلفزيون ثلاثي الأبعاد في إطار المسألة 128/6 ونشر القطاع بالفعل تقريراً عن ملامحة ومزاياه.

الخميس، 12 أبريل 2012

الحوسبة السحابية


السحابة هو تعبير كان يستخدم في البداية للإشارة إلى الإنترنت وذلك في مخططات الشبكات حيث عرف على أنه رسم أولي لسحابة يتم استخدامها لتمثيل نقل البيانات من مراكز البيانات إلى موقعها النهائي في الجانب الآخر من السحابة. وقد جاءت فكرة البرامج كخدمات عندما عبر "جون مكارثي" الأستاذ بجامعة ستانفورد عن الفكرة بقوله "قد تنظم الحوسبة لكي تصبح خدمة عامة في يوم من الأيام"، حيث رأى أنه من الممكن أن تؤدي تكنولوجيا مشاركة الوقت (Time Sharing) إلى مستقبل تباع فيه الطاقة الحوسبية وحتى التطبيقات الخاصة كخدمة من خلال نموذج تجاري، وبالفعل حظت تلك الفكرة بشعبية كبيرة في آواخر الستينيات ولكنها تلاشت في منتصف السبعينيات عندما اتضح جلياً أن التكنولوجيا الحديثة المتعلقة بمجال تكنولوجيا المعلومات غير قادرة على الحفاظ على هذا النموذج من الحوسبة المستقبلية. ولكن عادت هذه الفكرة مؤخراً لتصبح مصطلحاً شائعاً في الدوائر التكنولوجية والمؤسسات في وقتنا الحالي.
وظهرت الحوسبة السحابية (cloud computing) مرة أخرى كأحد أساليب الحوسبة، التي يتم فيها تقديم الموارد الحاسوبية كخدمات، ويتاح للمستخدمين الوصول إليها عبر شبكة الإنترنت (السحابة)، دون الحاجة إلى امتلاك المعرفة، أو الخبرة، أو حتى التحكم بالبنى التحتية التي تدعم هذه الخدمات. كما يمكن النظر إلى الحوسبة السحابية على أنها مفهوم عام يشمل البرمجيات كخدمة (Software as a Service)، وغيرها من التوجهات الحديثة في عالم التقنية التي تشترك في فكرة الإعتماد على شبكة الإنترنت لتلبية الإحتياجات الحوسبية للمستخدمين.
أما بالنسبة لمنصات الحوسبة السحابية التجارية فمنها Amazon EC2، Microsoft Azure Services Platform، Google App Engine والتي تعطي العديد من الشركات مرونة الوصول إلى الموارد الحاسوبية اللازمة، وتساهم في تقليل تكاليف البنية التحتية للشركات الناشئة، لكن الإعتماد عليها لا يخلو من المشاكل، فكثير من المستخدمين يثيرون مواضيع مثل الخصوصية، الأمن، ... إلخ عندما يدور الحديث عن "السحابة". لذلك فهناك اهتمام متزايد بأدوات الحوسبة السحابية مفتوحة المصدر، التي تمكن الشركات من بناء وتخصيص "سحبهم" الحوسبية لتعمل بجانب الحلول التجارية الأقوى.
إن "الحوسبة السحابية" تختلف عن صناعة التعهيد "الـOutsourcing " فهى ليست تقديم خدمات لحساب الغير وإنما هى تجهيزات تقنية تساهم في إستعداد الشبكة والبنية التحتية لتلقي التحديثات الخاصة بتوفير حوسبة سحابية في المستقبل وهذا ما سيظهر بقوة خلال الخمس سنوات القادمة. 
إن مفهوم الحوسبة السحابية أحدث نقلة كبيرة في الأفكار والتطبيقات المتعلقة بخدمات تكنولوجيا المعلومات، خاصة فيما يخص حلول البنية التحتية التي تعتمد عليها المؤسسات في تيسير عملياتها، ووجدت الكثير من المؤسسات الكبيرة والصغيرة ضالتها في هذه المنظومة الجديدة وتوقعت دراسة حديثة لمؤسسة IDC العالمية المتخصصة في الأبحاث أن توفر الحوسبة السحابية إيرادات إضافية للمؤسسات تزيد على تريليون دولار بحلول 2014.
إن مفهوم الحوسبة السحابية بات أحد أهم الموضوعات المطروحة للنقاش في الصناعة خلال الفترة الماضية ولذلك سيتم التركيز في هذه الدراسة على مناقشة هذا المفهوم وأهم القائمين عليه، وتأثيراته على الشركات الصغيرة والمتوسطة في الدول النامية بوجه عام ومصر بوجه خاص بالإضافة إلى دراسة المخاطر والتحديات التي تواجه التحول لهذا المفهوم الجديد لإدارة تكنولوجيا المعلومات.

الحوسبة السحابية (Cloud Computing):
هى تكنولوجيا تعتمد على نقل المعالجة ومساحة التخزين الخاصة بالحاسوب إلى ما يسمى السحابة وهى جهاز خادم يتم الوصول إليه عن طريق الإنترنت، وبهذا تتحول برامج تكنولوجيا المعلومات من منتجات إلى خدمات. وبذلك تساهم هذه التكنولوجيا في إبعاد مشاكل صيانة وتطوير برامج تقنية المعلومات عن الشركات المستخدمة لها، وبالتالي يتركز مجهود الجهات المستفيدة على استخدام هذه الخدمات فقط. وتعتمد البنية التحتية للحوسبة السحابية على مراكز البيانات المتطورة والتي تقدم مساحات تخزين كبيرة للمستخدمين كما أنها توفر بعض البرامج كخدمات للمستخدمين، وتعتمد في ذلك على الإمكانيات التي وفرتها تقنيات ويب 2,0.
أما المركز القومي للمعايير والتكنولوجيا يعرف "السحابة" على أنها:
نموذج لتوفير وصول مناسب ودائم في أي وقت إلى الشبكة، لمشاركة مجموعة كبيرة من المصادر الحوسبية والتي يمكن نشرها وتوفيرها بأدنى مجهود أو تفاعل  مع موفر الخدمة.
ويعتمد نموذج الحوسبة السحابية على الطبقات الأساسية التالية:

·        تقديم البرمجيات كخدمة.
·        تقديم منصات البرمجيات كخدمة.
·        تقديم البنية التحتية كخدمة.

يعد "تقديم البرمجيات كخدمة" طبقة من طبقات الحوسبة السحابية والتي تهتم أكثر بالتطبيقات المتعلقة بالمستخدم النهائي مثل أنظمة البريد الإلكتروني، تطبيقات إدارة علاقات العميل، البرمجيات المشتركة وأنظمة إدارة سير العمل.
"المنصة كخدمة" هى طبقة من طبقات الحوسبة السحابية تتألف بشكل أساسي من مكتبات، برامج وسيطة، تحديثات وأدوات وقت التشغيل والتي يحتاجها المطورين في تحديث تطبيق البرمجيات كخدمة. وتستفيد تكنولوجيا المنصة كخدمة من البيئات الإفتراضية في طبقة "البنية التحتية كخدمة" لنشر وتوفير البرمجيات المطورة في المصادر الإفتراضية للبنية التحتية كخدمة.
أما "البنية التحتية كخدمة" فهى توفر البنية التحتية للحاسب الآلي، وبدلاً من شراء الخوادم، البرمجيات، مساحات خاصة بمركز البيانات أو معدات الشبكة يقوم العملاء بشراء هذه المصادر كخدمة مستقلة تماماً. ويتم وصف الخدمة عادة على أساس من المنفعة الحوسبية وكم المصادر المستخدمة وبالتالي التكلفة والتي سوف تنعكس بالضرورة على مستوى النشاط.
وتستخدم الحوسبة السحابية تكنولوجيا الحوسبة الإفتراضية(Virtualization Technology) بشكل مكثف في نموذج "البنية التحتية كخدمة" الخاص بها حيث أن ذلك يساعد على توفير الطاقة، التكلفة، والمساحة في مراكز البيانات، فالحوسبة الإفتراضية هى ما يعد حجر الأساس في بنيان السحابة.

التقنيات المختلفة والبنية التحتية:

يتم توفير الحوسبة الإلكترونية عبر العديد من مختلف التقنيات الأساسية والتي تمكنها من أن تصل للمستخدم النهائي بطريقة أكثر اتقان، ومن أهم تلك التقنيات:

تكنولوجيا الحوسبة الإفتراضية (Virtualization Technology) :
في الحوسبة تقوم تكنولوجيا الحوسبة الإفتراضية في معمارية "86x" بمحاكاة مرتكزة على البرمجيات للمعدات الخاصة بمعالج البيانات"86x". فبإستخدام "86x" الإفتراضي يستطيع "الضيف" أو نظام التشغيل الإفتراضي أن يعمل كمعالج على مضيف أو نظام تشغيل بالقليل أو دون احداث أي تغيير لنظام التشغيل الضيف. وتساعد هذه التقنية على تسهيل مشاركة وتقسيم مصادر الحاسب الآلي كي يتم الإستفادة من مواردها وطاقاتها غير المستغلة كمكون أساسي في تفعيل الحوسبة السحابية حيث أنها مسؤولة عن خلق وادارة الآلة الإفتراضية التي يتعامل معها المستخدم عندما يطلب خدمة من مزود خدمات الحوسبة السحابية.

 العلاقة بين البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات و"الحوسبة السحابية":
إن البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات تزداد تعقيداً بسبب التغيرات الهائلة الموجودة في السوق حالياً مثل إرتفاع عدد الأجهزة وزيادة إستهلاك الطاقة والحاجة إلى تبني التكنولوجيا الخضراء أو إلى بناء بيئات عمل مترابطة ومتصلة تساهم في تحسين الإنتاجية وخفض التكاليف. فمساعدة الشركات في بناء البنية التحتية الأساسية للحوسبة السحابية، يكون من خلال دراسة إحتياجاتهم أولاً، ثم تقديم خريطة طريق لهم وأفضل طرق العمل، مؤكدين لهم أن النظام الجديد من الممكن أن يوفر أكثر من 50% من تكلفة التخزين التقليدية. كما أن الحوسبة تشجع الموظفين على تنمية مهاراتهم وهذا ما نحتاجه للتعامل مع هذه التكنولوجيا الجديدة.

إدارة السحابة (Cloud Management):
فنحن في حاجة إلى برمجيات الحوسبة السحابية لإدارة متطلبات الآلة الإفتراضية جنباً إلى جنب مع برامج التشغيل تلك، والبرمجيات المتوفرة عليها مما يتيح امكانية ادارة الآلاف من هذه الآلات الإفتراضية ومتابعة أدائها.

موفري الحوسبة السحابية (Cloud Computing Vendors)، فمن أهم المشتغلين في هذا المجال:

·        شركة (Amazone):

تعد "EC2" مكوناً أساسياً من منصة الحوسبة السحابية الخاصة بشركة "أمارزون" المعروفة بإسم "الخدمات الشبكية الخاصة بأمازون" والتي تتيح للمستخدمين تأجير الماكينات الإفتراضية والتي يقومون بتشغيل تطبيقات الحاسب الخاص بهم عليها وأيضاً توفير محدود للتطبيقات عبر توفير خدمة على شبكة الإنترنت تمكن المستخدم من تجهيز "صورة الآلة الإفتراضية أمازون AMI" لخلق آلة افتراضية والتي تطلق عليها أمازون "نموذج" والتي تحتوي على كل البرامج المرجوة. ويستطيع المستخدم أن ينشأ، ويطلق وينهي نماذج الخادم كما يحلو له حيث يقوم بدفع الحساب بالساعة على الخوادم النشطة. كما تمكن "EC2" المستخدمين من التحكم في الموقع الجغرافي للنماذج والذي يتيح تحسين الأداء ومستويات عالية من الزيادة. فعلى سبيل المثال ولتقليل وقت التوقف يقوم المستخدم بإنشاء نماذج للخادم منعزلة عن بعضها البعض في مناطق متفرقة كي يدعم كلاً منهم الآخر في حالة حدوث فشل في التطبيق.

·        Rackspace:
هو تطبيق استضافة (web application hosting) / تزويد منصة السحابة (مواقع السحابة) على الشبكة  والذي يرتكز على أساس من المنفعة الحوسبية وأيضاً يوفر تخزين ملفات السحابة والبنية التحتية لها ( خوادم السحابة).
·        Vmware:
أحد الركائز الأساسية في البنية التحتية الإفتراضية والحوسبة السحابية.
·        GoGrid:
وهو خدمة مقدمة من البنية التحتية للسحابة يقوم بإستضافة الآلات الإفتراضية لكل من "لينكس" و"ويندوز" والتي يتم إدراتها عبر لوحة تحكم متعددة الخوادم وهو قائم بذات المساحة المخصصة للإستضافة.
·        Salesforce.com:
شركة للحوسبة السحابية مقرها الرئيسي في سان فرنسسيسكو بالولايات المتحدة الأمريكية والتي تقوم بتوزيع البرمجيات التجارية للراغبين بها وتقوم بإستضافة التطبيقات المختلفة خارج موقعها وتشتهر بمنتجاتها في مجال ادراة علاقات العملاء.
·        Google:
تشتهر شركة "جوجل" في مجال الحوسبة السحابية مع محرر مستندات "جوجل" على الإنترنت ومحرر تطبيقات "جوجل" لتطوير واستضافة تطبيقات الشبكة العنكبوتية في مراكز البيانات التي تدير "جوجل".

المهارات المطلوبة لإستخدام هذه التقنية الجديدة:

لا يمكن أن تعمل تكنولوجيا الحوسبة السحابية بدون البشر فسوف يحتاج محترفي تكنولوجيا المعلومات للعمل أكثر لتوفير المهام التجارية الأساسية. وسوف تقوم معظم الشركات بتشغيل بعض العناصر التقنية داخل السحابة والبعض الآخر خارجها مما يتطلب تعاون خلاق ومثمر لإدارة الخدمات بين فرق العمل الداخلية والخارجية. فعلى سبيل المثال سوف تحتاج بعض المؤسسات إلى وضع بعض الأنظمة على شبكة الإنترنت، كما سيحتاج مهندسي الشبكات أيضاً إلى حل بعض المشاكل في التوجيه والإدارة وإلى مواجهة التحديات المختلفة. فكل هذه العناصر الخاصة بعمل تكنولوجيا المعلومات لن تمتزج داخل بيئة السحابة.
سوف يكون هناك حاجة إلى عقليات جديدة كي تستوعب هذا النوع من التغيير أيضاً عن طريق تعلم طرق التحكم الجديدة بالسحابة مثل أدوات التحكم بالبنية التحتية ومراقب الأجهزة الإفتراضية، تطوير المنصات والطريقة التي يتم بها نشر التطبيق وتوفيره لأي مزود للسحابة.

من المستفيدين من "الحوسبة السحابية"؟

·        إن الشركات الصغيرة والمتوسطة أكثر المستفيدين من هذه التكنولوجيا  الجديدة وكذلك الشركات الكبيرة لأنها ستعمل بنظام الـ Out- sourcing والتي يصمم لها موديل للحوسبة يتيح لها الإستخدام الأمثل للبنية التحتية، وتحقيق الأهداف المرجوة منها، وبالتالي ستوجه العمالة الزائدة عندها للإبداع في العمل لتتمكن من التعامل مع التكنولوجيا الجديدة.
·        الحوسبة السحابية أيضاً جزءاً لا يتجزأ من صناعة مراكز البيانات والمعلومات ولذلك ستساعد على ترشيد إستهلاك الطاقة المرتبطة بالإنبعاثات الحرارية حيث أصبح التحدي الرئيسي أمام القائمين على موارد المحاسبة في الشركة في كيفية تقليل الوقت.
·        كما تعد الحوسبة السحابية واحدة من أبرز الظواهر الجديدة بالعالم، وهى طريقة مبتكرة وذكية لتقديم الخدمات والتطبيقات بشكل مبسط ويسير، كما أنها حلاً سحرياً لمواجهة الآثار السلبية المترتبة على الأزمة الاقتصادية التي خيمت على جميع الدول والقطاعات منذ بداية عام 2009 ويظهر ذلك واضحاً في توفير النفقات المالية بما لا يتعارض مع كفاءة عمل التطبيقات والحلول وذلك على صعيد منتجات السوفت وير، والهارد وير. كما تحقق توفيراً كبيراً يصل إلى 70% وهى النسبة المخصصة في أى شركة لنظام التشغيل أو ما يطلق عليه Operation-System كما تساهم الحوسبة السحابية في خفض ما يقدر بحوالي 40 إلى 60% من ميزانية أى شركة مخصصة لقطاع الإتصالات وتكنولوجيا المعلومات.             
 إيجابيات وسلبيات التأقلم على السحابة:

·        أدى نظام الحوسبة السحابية وإنتشاره إلى إمكانية ترك جميع وسائل تخزين البيانات السابقة التي كان يحتفظ المستخدمون عن طريقها بملفاتهم الرقمية، وأصبح بالإمكان إلقاء جميع البيانات والمعلومات الرقمية في سحابة واحدة كبيرة يتم حفظها على الإنترنت، فنظام الحوسبة هو نظام التخزين الحديث للمعلومات والملفات الرقمية على الإنترنت داخل مراكز عملاقة لحفظ المعلومات تستهلك طاقة هائلة، لتستطيع القيام بدورها في حفظ بيانات المستخدمين الرقمية وإعادتها إليهم عند طلبها.
·        قبل بداية الألفية الثانية إنتهت دراسة سابقة قام بها "جوزيف روم" عام 1999 تحت عنوان "اقتصاديات الإنترنت والإحتباس الحراري" إلى أن التوسع في إستخدام الإنترنت في عملية البيع المباشر للمستهلكين بشكل لا مركزي سيؤدي إلى تخفيض إستهلاك الطاقة وإنخفاض نسبة الغازات الضارة للغلاف الجوي بشكل كبير ولكن مع كل يوم يمر يتم تخزين المزيد من المعلومات الرقمية على شبكة الإنترنت بشكل متصاعد مما يحتاج إلى المزيد من مراكز المعلومات العملاقة التي تستهلك كميات هائلة من الطاقة التي بدورها تنتج كميات هائلة من غاز ثاني أوكسيد الكربون الذي يترسب أسفل الغلاف الجوي ويساعده على زيادة ظاهرة الإحتباس الحراري في الكرة الأرضية بشكل كبير للغاية.

أولاً: الإيجـابيات
وتتلخص أهميتها في النقاط الآتية

·        التكلفة: المنخفضة حيث تخفيض أسعار شراء المعدات، وتغيير نظام رخصة التطبيق حيث أصبحت الخدمة تقدم على أساس الإشتراك بها.
·        Scalability and Availability: حيث تملك خدمات ومواقع السحابة المستضافة على مزود مضيف للسحابة إمكانية تحديد نطاقها عند الطلب وهى دائماً متوفرة للمستخدمين.
·        لا حدود للحوسبة والتخزين: فليس هناك حدود للتخزين والمعالجة على السحابة من الناحية النظرية ولكن هناك بعض المعوقات من الناحية العملية.
·        التركيز على الأعمال الأساسية بدلاً من تكنولوجيا المعلومات: حيث يحتاج مالكو الأعمال إلى التركيز على مهامهم الأساسية بدلاً من محاولة معالجة وإدارة تكنولوجيا المعلومات.
·        توفير الموارد بطريقة أكثر ديناميكية: فهى توفر للمستخدمين المصادر الحوسبية التي يحتاجون إليها في أي وقت وبطريقة ديناميكية.
·        فاعلية أكثر: لا يهم مكان وجود معداتك فالشيء الأهم هو أن تشتغل بشكل جيد وأن تكون الخدمة متوفرة.
·        تكنولوجيا المعلومات صديقة البيئة (Green IT): للحوسبة السحابية والبيئة الإفتراضية بوجه عام دور هام وفعال في تطوير حركة "Green IT"، فالتكنولوجيا الخضراء والحوسبة السحابية مرتبطان إرتباطاً وثيقاً، حيث أن تكنولوجيا الحوسبة السحابية هى تكنولوجيا إفتراضية وتعمل على تقليل عدد الماكينات والأجهزة المستخدمة وبالتالي تنعكس على التكنولوجيا الخضراء لأنها تساعد أيضاً في توفير الطاقة.

ثانيـاً: السـلبيات
وتتلخص في النقاط الآتية

·        الأمان: فمعلوماتك الهامة موجودة على الإنترنت، فهل يمكن الوثوق بالتخزين؟ وإذا قام  عدد من الإرهابيين بمهاجمة عدد من السحب الحوسبية ماذا سيكون مصير أعمالك؟
·        الخصوصية وملكية البيانات: فهل التطبيقات الخاصة بك غير جاهزة للتعامل مع السحابة بعد وتحتاج إلى بعض التعديلات للتأقلم على بيئة السحابة.
·        ضمان مستوى الخدمة: فهل من يوفر هذه الخدمة متواجد دائماً؟ وماذا عن اتفاقيات مستوى الخدمة؟ وماذا عن الإتصال بالشبكة العنكبوتية وامكانية الإتصال بالخوادم والخدمات المختلفة على السحابة ؟
·             العمل المشترك وتكامل الخدمات بين السحب: فهل هناك امكانية للإنتقال من بائع خدمة للأخر دون الحاجة لتغيير النصوص والبيئة التي أعمل بها ؟ لا يمكن اثبات الإمتثال أو  مراجعته بعد. سيكون علينا بذل جهد كبير لنشر التطبيقات على السحابة لتتفق مع أعمال الإمتثال مثل "اتش أي بس أيه أيه ، إس أو إكس (HIPAA, SOX etc.)... إلخ".
·             أيضاً هناك سحابة غيرمرئية وشديدة الخطورة تنتشر بإستمرار وبخطى ثابته حول العالم بأكمله، فمع إنتقال تخزين البيانات الرقمية مع الأقراص الصلبة على أجهزة الكمبيوتر إلى نظام الحوسبة السحابية والتخزين على الإنترنت زادت كمية النفايات الرقمية المهدرة بشكل هائل خلال العقد الأخير، وتتضمن هذه النفايات الرقمية الرسائل الإلكترونية والصور ومقاطع الفيديو والموسيقى التي يتم تخزينها على الإنترنت دون حاجه حقيقية لها، ودون أن يعاد إستخدامها مرة أخرى.
·             وفي تقرير لمنظمة Green Peace فإن حجم إستهلاك الطاقة عالمياً بسبب نظام الحوسبة السحابية سوف يزداد من 632 مليار كيلو وات حالياً إلى 1963 كيلو وات مع حلول عام 2020 وسيصل إنبعاث غاز ثاني أوكسيد الكربون إلى أكثر من 1034 ميجا طن.
·             ويحذر العديد من العلماء والخبراء من أنه إذا لم ننتقل لمعايير عالمية محددة وثابته لصيغ وإمتدادات الملفات فإن كثير من الملفات الرقمية المخزنة على نظام الحوسبة السحابية   ستصبح لغزاً مشفراً لا يستطيع أحد فك تشفيره في حين ستظل مخزنة إلى الأبد تستهلك المزيد من الطاقة وتساعد في زيادة ظاهرة الإحتباس الحراري على الأرض.       

إستخدام "الحوسبة السحابية" في إزدياد مما يجعلنا أمام تهديدات أمنية :  

أكد الخبراء أن أكبر مشكلة أمام الحوسبة السحابية هى عملية "التأمين" لذلك قدمت شركة "hp" نموذج "الحوسبة الخاصة" ليكونوا مطمئنين على بيانات ومعلومات الشركة، وهناك أيضاً "الحوسبة العامة" ويرجع الإستخدام للنموذجين حسب أهمية المعلومات الموضوعة على السحابة، ومن الممكن أن يصمَم نظام يوازن بين الحوسبة الخاصة والعامة.
لا تكتمل الصورة عن التهديدات الأمنية التي تواجه بيئات الحوسبة الإفتراضية إلا إذا تذكرنا الإتجاه المتصاعد لتبني مفهوم "الحوسبة السحابية" من قبل المؤسسات والأفراد، على حد سواء. فالحوسبة السحابية تعني تشجيع جمهور العصر المعلوماتي ومؤسساته على وضع المعلومات والبيانات على شبكة الإنترنت، التي تصبح هى "سحابة" محملة بالمعلومات على الفضاء الإفتراضي وناسه وشركاته ومؤسساته ونشاطاته وغيرها.
وعلى الرغم من حداثة هذا المفهوم الذي ظهر قبل سنوات قليلة جداً، فإن ميل الجمهور لوضع معلومات على الشبكة يزيد بإستمرار، كما يظهر في مواقع الشبكات الاجتماعية مثل "Facebook" و"Twitter" إضافة على بلايين الأشرطة التي يضعها الجمهور على مواقع مثل "youtube" و"Myspace" ما يعني أن "السحابة" المعلوماتية محملة بأهرامات هائلة من المعلومات الفائقة التنوع.
ولذلك فتشهد مبادرات تكنولوجيا المعلومات في الأسواق الناشئة نمواً سريعاً في ظل توقعات الأفراد والمؤسسات طرح أفكار منتجات جديدة في الأسواق العالمية بسرعة توازي هذا النمو، وتوفر البنى التحتية الديناميكية والخدمات.
وتتوقع مؤسسة "Gartner" المتخصصة في إحصاءات الإقتصاد الرقمي، نمواً متواصلاً لنشاطات إستضافة المواقع خلال السنوات الخمس المقبلة، بحيث تنمو إيراداتها من 14,9 بليون دولار في 2008 إلى قرابة 29 بليون دولار بحلول عام 2012.
ويرتبط مصطلح الحوسبة السحابية في شكل وثيق مع مفاهيم الحوسبة الشبكية "Grid-computing" وهيكلية الخدمات الموجهة إذ يستعمل جمهور الحوسبة السحابية برمجيات ومعدات تأتيه من مزودين مستقلين يقدمون هذه الخدمات في شكل متزامن وهو ما يعزز من تقنيات المحاكاة الإفتراضية، وهذا يعني أن التطبيقات والبيانات لم تعد مستقرة في جهاز كمبيوتر خاص أو خادم مخصص بل موجودة ضمن "السحابة" ولابد من أن تتمتع الشبكة بمستوى عال من الأداء والكفاءة كى تتمكن من ربط الخدمات المختلفة إضافة إلى ربط المستخدمين بالخدمات المتنوعة.
فالتحديات التي تواجه الإنتشار السريع للحوسبة السحابية مازالت قائمة فوفقاً للدراسة البحثية التي أجرتها شركة "بروكيد" فمازال نحو ثلثى الشركات يشككون في قدرات الحماية والتأمين التي تتمتع بها الخدمات السحابية، ومن ثم فإنهم يحجمون عن وضع البيانات الحساسة مثل سجلات الموظفين على الشبكة السحابية مما يعني أن الأمر يحتاج إلى بذل المزيد من الجهود الكبيرة في هذا الصدد.

مواجهة التحديات التي تعيق إنتشار "الحوسبة السحابية":

إن البيئة السحابية تنطوي على تحديات كثيرة وفجوات أمنية عدة لا يمكن للحلول الأمنية التقليدية مواجهتها، فكما ذكرت سابقاً أن الأمن يشكل الهاجس الأول بين التحديات أو المسائل المقلقة عند الحديث عن الحوسبة السحابية، ولذلك طورت "أتريند مايكروب" حزمة الحلول الأمنية المتكاملة والمتقدمة Trend Micro Secure Cloud لتوفير الحماية الكفيلة بإزالة مثل هذه المخاوف إذ تحد هذه الحزمة الجديدة من المخاطر الأمنية، والمخاوف المتصلة بالخصوصية والتوافقية عند نشر المعلومات في بيئة الحوسبة السحابية.
فاليوم بعد أن أخذت تتحدد معالم الحوسبة السحابية، وبدأت الشركات بتخزين كميات هائلة من بياناتها المؤسسية في البيئة السحابية صار لزاماً تطوير الحلول الأمنية الكفيلة بحماية البيانات وتعزيز معايير التحكم بها.

"الحوسبة السحابية" تعامل كالسلع:

فمع مرور كل يوم تثبت الحوسبة السحابية أنها أصبحت مثلها مثل السلع الغذائية الأخرى كثيفة التداول كالزيوت واللحوم فقد شهدت هذه التقنية إطلاق "سبوتكلاود" الذي يعتبر أول سوق تجارية للحوسبة السحابية. حيث تعمل هذه السوق مثل أى أسواق للسلع الجاهزة الأخرى، حيث تعرض الشركات التي لديها فائض في سعتها الحوسبية- مثل مراكز البيانات- هذا الفائض للبيع، وفي نفس الوقت فهناك شركات أخرى لديها إحتياج قصير الأجل لعمليات حوسبة من المًمكن أن تتقدم بعرض شراء بعض من ذلك الفائض.

ما هو برنامج" شركاء الحوسبة السحابية"؟

أعلنت شركة "بلو كوت سيستمز" عن طرح برنامج "شركاء الخدمات السحابية" الجديد لتتيح للشركاء والموزعين وسيلة سهلة وسريعة لتسويق وبيع خدمة "بلو كوت" الإيجابية وهى خدمة يتم تقديمها عبر الإنترنت وتستفيد من تكنولوجيا "بلو كوت" المؤكدة ومجتمع WebPulse التعاوني في توفير حماية موفرة في التكلفة للويب لجميع المستخدمين في أى مكان وفي أى وقت.
إن برنامج "شركاء الحوسبة السحابية" يتكون من شهادتين: شهادة الشريك المستعد للخدمات السحابية Cloud Ready وشهادة مزود خدمات الحماية المدارة Managed Security Service Provider.

الجانب الاقتصادي لإستخدام تقنية "الحوسبة السحابية":
إن الحوسبة تستهدف تطبيق مبدأ "الدفع بعد الإستخدام" مما يساهم وبشكل كبير في توفير النفقات مع إستخدام أحدث التطبيقات وأدوات الإدارة المتقدمة، وعلى سبيل المثال نجد أن نظام الرواتب الشهرية التابع لأى كيان إقتصادي مهما كان حجمه الاقتصادي أو قيمته السوقية لا يستخدم سوى يوم واحد فقط في الشهر، وفي حالة الإعتماد على مفهوم الحوسبة فسوف يتم خفض التكلفة العائدة من الإستثمار في مثل هذا البرنامج.
فرغم حالة التقشف التي تعاني منها دول العالم وفرض سياسات تقشفية على ميزانياتها الحكومية توقعت شركة أبحاث عالمية أن يبلغ حجم الإنفاق العالمي على تقنية المعلومات 1,6 تريليون دولار بنهاية العام أى ما يعادل نمو بنسبة 5,7% مقارنة مع العام الماضي 2010.
أما بالنسبة لمشكلة التأمين فهى ليست وليدة اللحظة ومفهوم العمل بنظام الحوسبة السحابية موجود لدى الشركات العالمية منذ 10 سنوات تقريباً، والأسباب الحقيقية وراء تأخيرها تعود إلى أنظمة التأمين وحماية البيانات والمعلومات، وفي الوقت الراهن إستطاعت الشركات والتكنولوجيات المتقدمة أن توفر برامج حماية تقترب من 99,9% مما ساهم في الإقبال على إعتماد تطبيقاتها وأنظمتها وإدارة التكنولوجيا من خلالها، ولابد من الأخذ في الإعتبار أنه كلما قمنا بأنظمة حديثة ومتطورة للتأمين برع وتميز القراصنة والمخترقون في أنظمة الهجوم الإلكتروني على البيانات والمعلومات والدليل على ذلك ما حدث مؤخراً لموقع "ويكيليكس" بالرغم من جميع التأمينات والإحتياطات والإجراءات الإحترازية المتخذة.
كما ذكرت شركة IDC المتخصصة في أبحاث التقنية أن الخدمات المرتكزة على الحوسبة السحابية العامة ستشهد نمواً بنسبة تبلغ أكثر من خمسة أضعاف معدل نمو الإنفاق على قطاع تقنية المعلومات بنهاية العام الجاري بزيادة تبلغ 30% مقارنة مع العام الماضي وذلك بتوجه المزيد من الشركات إلى نقل تطبيقاتها إلى منصات الحوسبة السحابية وسيزداد إستخدام تقنيات الحوسبة السحابية من قبل الشركات الصغيرة والمتوسطة وذلك في ظل الإقبال على تبني بعض المصادر السحابية الذي يصل إلى 33% بين الشركات الأمريكية المتوسطة مع نهاية العام.
إن مفهوم الحوسبة السحابية ظهر كأحد مكتسبات الأزمة الاقتصادية العالمية لتحقيق العديد من الأهداف أهمها خفض تكاليف تشغيل إدارة تكنولوجيا المعلومات في الشركات الصغيرة والمتوسطة بالإضافة إلى الكيانات الاقتصادية الكبيرة والمؤسسات الحكومية والمصرفية رافعين شعار "الحاجة أم الإختراع" ومع إجتياح رياح الثورات المنطقة العربية والأسواق النامية إعتبر المتخصصين "الحوسبة السحابية" طوق النجاة للخروج الآمن من تداعيات عدم الإستقرار السياسي والاقتصادي في المنطقة.
فالقيمة المضافة من الإعتماد على تطبيقات الحوسبة السحابية تظهر واضحة في عدة محاور رئيسية أهمها الجوانب الاقتصادية وذلك إعتماداً على قانون الإنخفاض الموجه بسبب المستهلك في المكونات الإلكترونية ومراكز البيانات التي تحوي مواقع الويب الكبيرة وتكاليف التشغيل المنخفضة الناتجة عن المحاكاة الإفتراضية والميكنة.
ومن العوامل الهامة أيضاً نمو وإنتشار الأجهزة حيث تشير التوقعات إلى وصول عدد الأجهزة المتصلة بالإنترنت إلى 50 مليار جهاز في 2013، ويعادل ذلك سبعة أجهزة لكل شخص على الأرض، أما بالنسبة لحركة البيانات العالمية فمن المتوقع أن يصل حجم حركة البيانات العالمية عبر بروتوكول الإنترنت إلى 56 إكسابايت (ما يعادل 12.8 مليار إسطوانة دي في دي) في الشهر في عام 2013، وأخيراً الفيديو حيث من المقرر أن يشكل 90 % من حجم بيانات المستهلكين عبر الإنترنت في 2013.

"الحوسبة السحابية" وفرص العمل:

بدأت المؤسسات الأوروبية بإحتضان فرص الأعمال التي توفرها الأصول الإفتراضية وتطبيقات الوصول من خلال السحاب، وذلك بحسب أبحاث جديدة قامت بها شركة "بروكيد"،  والتي بينت أن 60% من المؤسسات تتوقع أن تبدأ عملية التخطيط والإنتقال إلى نماذج الحوسبة الموزعة أو السحابية خلال العامين المقبلين ومن أهم الدوافع إلى هذه الخطوة تقليل 30% وتعزيز كفاءة الأعمال 21% وتحسين مرونة الشركات 16%.

الإنفاق على "الحوسبة السحابية:

تتوقع شركة IDC المتخصصة في الأبحاث العالمية أن يشهد الإنفاق على خدمات الحوسبة السحابية نقل المعالجة ومساحة التخزين الخاصة بالحاسب، نمواً يبلغ أكثر من خمسة أضعاف معدل نمو الإنفاق على قطاع تقنية المعلومات خلال عام 2011، بزيادة تبلغ 30% مقارنة مع عام 2010، حيث تتوجه المزيد من الشركات إلى نقل تطبيقاتها إلى منصات الحوسبة السحابية وأشارت إلى أن العام القادم سيشهد أيضاً نمواً كبيراً في إستخدام تقنيات الحوسبة السحابية من قبل الشركات الصغيرة والمتوسطة في ظل الإقبال على تبني بعض المصادر السحابية الذي يصل إلى 33% بين الشركات الأمريكية المتوسطة مع نهاية العام. كما تأتي النتائج لتؤكد أبحاثاً قام بها مؤخراً محللون في شركة IDC، والتي أظهرت أن قيمة خدمات الحوسبة السحابية حول العالم تبلغ حالياً 10,7 مليار جنيه استرليني في عام 2011، ولكن الشركات المحلية المصرية لاتزال تقف مكتوفة الأيدي في هذا المجال وسترضى بما يقدمه لها العالم الخارجي وستدفع فيه الكثير إلا في حالة إذا قامت بتطوير نفسها وعملياتها.

حلول جديدة مبتكرة للشبكات السحابية العامة:

فقد أعلنت  شركة "بروكيد" في قمتها السنوية ليوم التكنولوجيا عن حلول جديدة ومبتكرة للشبكات المهيئة للخدمات السحابية لتفعيل الجيل الجديد من البنى السحابية العامة. وتساعد هذه الحلول مزودي الخدمة على الإستفادة من البنية التحتية في إنشاء باقة واسعة من الخدمات الجديدة المدرة للإيرادات مثل الخدمات السحابية الإفتراضية الخاصة للعملاء من المؤسسات والشركات. وأصبح بإمكان مزودي الخدمة، نتيجة لذلك الإستفادة من تقليل نفقات البنية الأساسية وزيادة الإيرادات وبالتالي زيادة الأرباح. ومن هذه الحلول التي تدعم توسيع بنى الشبكات السحابية العامة لمزودي الخدمة:
·        إدخال عدد كبير من التحسينات على برمجيات عائلة كاملة من أجهزة توجيه الإنترنت الجوهرية Core والوسيطة Metro والطرفية Edge ويشمل هذا التطوير مسار واضح للترقية من شبكات بروتوكول الإنترنت الرابع IPv4 إلى شبكات بروتوكول الإنترنت السادس IPv6.
·        طرح باقة جديدة من الأجهزة اللوحية التي تلائم مستوى شركات الإتصالات الكبيرة بتقنيتي التوصيل 10 جيجابت إيثرنت GbE و100 جيجابت إيثرنت تتوافق مع أجهزة التوجيه (الراوتر) من فئة Brocade MLX Series  لإكساب الشبكات ذات النظم الإفتراضية الكثيفة التي تعتمد على الخدمات السحابية بمزايا مثل القدرة الهائلة على التدرج والتطور حسب الإستخدام وحسب الحاجة.
·        تحسين إمكانيات توجيه البيانات بإستخدام بروتوكول الإنترنت الرابع/السادس وتبديل البطاقات متعددة البروتوكولات MPLS في أجهزة التوجيه الصغيرة من فئةBrocade NetIron CER 2000 Series  لتوسيع الشبكات السحابية لدى مزودي الخدمة في الشبكات الوسيطة . Metro Network 
·        الإعلان عن سويتش Brocade 6910 Ethernet Access وهو عبارة عن جهاز جديد لشبكات المترو Metro Network مصمّم لتوصيل الخدمات المتقدمة للشركات بتكلفة منخفضة.
·        يجب أن تكون الشبكات في الوقت الحالي مهيئة للحوسبة السحابية في كل نقطة لأنها ستحدد أداء التطبيقات وتجربة العملاء داخل الشبكة السحابية. ويستطيع مزودو الخدمة الإستفادة من ريادة "بروكيد" في شبكات مركز البيانات في سويتشات توزيع التطبيقات Brocade ServerIron ADX  بالإضافة إلى تقنيات الإيثرنت النسيجية المبتكرة  Ethernet Fabric  والبنية النسيجية لشبكات التخزين الرائدة في السوق لإرساء البنية التحتية للشبكات السحابية. وتساعد تكنولوجيا الإيثرنت النسيجية من "بروكيد" على وجه التحديد في إنشاء بيئة افتراضية بالكامل يقدم فيها مزودو الخدمة إمكانيات الحوسبة والتخزين والشبكات للعملاء حسب الطلب. بالإضافة إلى تبسيط تكنولوجيا الإيثرنت النسيجية من إدارة وعمليات شبكات مركز البيانات وتحسين كفاءة الشبكة والإستخدام وتقليل إجمالي تكلفة الملكية بصورة جوهرية.

إندماج الخدمات السحابية والحوسبة المحمولة والشبكات الاجتماعية وتطورها:
تكرر موضوع التحول في التوقعات الصادرة عن شركة الأبحاث العالمية IDC على مدى السنوات العديدة الماضية وبرزت في تلك الأثناء موجة من التقنيات الثورية نتيجة للضغوط التي فرضتها التحديات الاقتصادية العالمية، وتتوقع الشركة في عام 2011 وما بعدها أن تشهد الساحة التكنولوجية نضوج وتطور هذه التقنيات الثورية، المتمثلة في الخدمات السحابية والحوسبة المحمولة والتواصل الاجتماعي لتكون منصة رئيسية جديدة لقطاع تقنية المعلومات والقطاعات التي تخدمها.
إن الإنفاق على الخدمات المرتكزة على الحوسبة السحابية العامة سوف تشهد نمواً بنسبة تبلغ أكثر من خمسة أضعاف معدل نمو الإنفاق على قطاع تقنية المعلومات خلال عام 2011 بزيادة تبلغ 30% مقارنة مع عام 2010، وذلك بتوجه الشركات إلى نقل تطبيقاتها إلى منصات الحوسبة السحابية. وسيزداد إستخدام تقنيات الحوسبة السحابية من قبل الشركات الصغيرة والمتوسطة خلال عام 2011، وذلك في ظل الإقبال على تبني بعض المصادر السحابية الذي يصل إلى 33% بين الشركات الأمريكية المتوسطة مع نهاية العام.
أما الحوسبة النقالة فسوف تواصل تقدمها في عام 2011 بإستخدام العديد من الأجهزة المتنوعة ومن خلال مجموعة من التطبيقات الجديدة، لتشكل بذلك عنصراً حاسماً آخر في المنصة التقنية الجديدة. كما حظيت برامج التواصل الاجتماعي التجاري بزخم كبير في قطاع الشركات عبر الأشهر الفترة الماضية، ومن المتوقع أن ينمو هذا التوجه كما جاءت توقعات شركة IDC بنمو سنوي مركب بنسبة 38% خلال عام 2014، وفي مؤشر واضح أن التواصل الاجتماعي أصبح جزءاً من هذه التقنية الجديدة، ومن المتوقع أيضاً أن إستخدام المنصات الاجتماعية من قبل الشركات الصغيرة والمتوسطة سيشهد تسارعاً ملحوظاً مع قيام أكثر من 40% من الشركات الصغيرة والمتوسطة بإستخدام شبكات التواصل الاجتماعي لغايات ترويجية مع نهاية العام.
إن أهم ما يميز عام 2011 أن التقنيات الثورية إندمجت أخيراً مع بعضها البعض، حيث الحوسبة السحابية مع الأجهزة المحمولة، والأجهزة المحمولة مع الشبكات الاجتماعية، والشبكات الاجتماعية مع أدوات تحليل البيانات القادرة على تحليل فوري لكميات كبيرة للبيانات في الوقت الحقيقي.  

المرجع : بحث بعنوان : الحوسبة السحابية ... شيريهان نشأت المنيري

Ads Inside Post